World of Warships
как создается самая популярная игра о морских сражениях
Офисы международной компании Wargaming располагаются по всему миру: от Кипра до Техаса. Один из них — в Санкт-Петербурге. Именно здесь создается компьютерная игра World of Warships — самый известный шутер в мире больших кораблей. «Слово и Дело» пообщалось с создателями игры и узнало, как создаются исторически точные модели кораблей, как общаться с пользователями по всему миру и почему не стоит винить компьютерные игры в общественных проблемах.

World of Warships — тактическая компьютерная игра, в которой присутствуют четыре основных класса кораблей: линкоры, авианосцы, эсминцы и крейсеры. Это командная игра, где игроки объединяются в команды и играют против других игроков или против ботов. Победу одерживает команда с наибольшим количеством очков.

Игра охватывает исторический период первой половины XX века, а игрок может опробовать военно-морские силы СССР, США, Великобритании, Японии, Германии, Италии, Франции и других стран.

Нас встретил Сергей Тарасов, добрый и улыбчивый молодой человек. Он — региональный продюсер игры в регионе СНГ. Видно, что сотрудники компании любят свое дело, ведь первое, что нам сообщил Сергей — практически все сотрудники офиса сами играют в World of Warships и интересуются кораблестроением. Именно он рассказал об идее создания игры про военные корабли, про онлайн и офлайн-мероприятия, а также о том, почему игрой сильнее интересуются на Западе.
— Как пришла идея создания игры World of Warships?

— Генеральный менеджер Lesta Studio, Малик Хатаджаев, восхищается военно-морской тематикой и сам участвовал в нескольких арктических экспедициях на ледоколах. В его компании образовалась большая прослойка людей, которые поняли, что они тоже любят эту тематику: команда освоила создание компьютерных игр, изучила военную историю, историю кораблестроения и создания военных кораблей. Когда Wargaming предложила партнерство и работу над «корабельной» военно-исторической ММО, у студии уже был проект Pacific Storm — именно поэтому к нам и обратились.

У нас очень интересная позиция на рынке: наши серверы разделены между Азией, Европой, США и СНГ. У нас есть открытый IP, где можно посмотреть, сколько человек играют в данный момент времени на каждом из кластеров. Ежемесячно в нашу игру играют более миллиона активных пользователей.

— В каких странах играют активнее?

Игры военной тематики крайне близки сердцу русского человека. Но, как оказалось, в отличие от танковой культуры у нас, на Западе развита корабельная культура. У нас это тоже есть, но не так распространено. Европа и Америка, наверное, даже больше любят нашу игру, чем в России. У них слово армия ассоциируется со словом «флот» — вот и все объяснение.



Сергей Тарасов
Региональный продюсер игры в регионе СНГ
— Насколько вы соблюдаете историчность в игре?

Можно сделать игру про корабли, но очень сложно сделать игру, которая хотя бы при первом приближении соответствовала историческим реалиям. Все корабли сделаны по оригинальным чертежам. Для этого мы взаимодействовали с архивами и музеями разных стран, чтобы они поделились чертежами. Сейчас эти чертежи неактуальны с точки зрения военной техники, они не представляют государственную тайну.

Ряд кораблей, представленных в игре, в реальности так и не вступили в строй, оставшись в чертежах и на стапелях. Но в этом есть особый интерес, например, представьте — утверждённые лично Сталиным проекты линкора «Советский Союз», тяжёлых крейсеров «Сталинград» и «Кронштадт» полностью реализованы и сошли на воду только в нашей игре.

Мы «строим» корабли, которые могут эмулировать реальные физические ситуации: летящий снаряд, который врезается в обшивку корабля, пробивает или рикошетит от нее. Если пробьет, взорвется ли он внутри, какие отсеки он повредит, попадет ли в жизненно-важные отсеки.

Естественно, есть большое количество игровых условностей, потому что без них игра не будет интересна. Но мы очень стараемся соответствовать, по крайне мере, на уровне моделей.

Сергей провел для нас экскурсию по офису. Здесь все посвящено кораблям и внутренней корпоративной культуре. Модели кораблей, достижения компании, мерч для мероприятий. Здесь даже стоят глубинная бомба с шипами и настоящие подводные костюмы.

— Как игровая индустрия пережила карантин?

Прекрасно. Поскольку наша компания глобальная и работает на всех четырех регионах, мы проводили всякие акции, выдавали поощрительное имущество игрокам, чтобы мотивировать людей побольше побыть дома для их собственной безопасности.

Естественно, когда происходит какое-то событие, ты не можешь в работе не учитывать его. Мы общались с экспертами, чтобы собирать информацию по COVID-19 и транслировать на нашу аудиторию, как себя вести, чтобы не заразиться. Наши модераторы и администраторы транслировали в комьюнити мысли, которые помогали людям заботиться о здоровье.

По цифрам и в целом по индустрии наблюдался рост. Посмотрев сериалы по два раза, люди начинали играть. В последнее время компьютерные игры соревнуются не просто друг с другом, а с альтернативными вариантами времяпровождения. Когда у людей забирают возможность вечером пойти в бар, в парк, а все фильмы уже пересмотрены, остаются компьютерные игры. Игра — это все-таки социальный процесс. Ты общаешься и взаимодействуешь с другими игроками.

Но при этом мы чувствовали, что несем ответственность. Всегда надо думать о том, что ты транслируешь и как ты пользуешься сложившейся ситуацией. Мы видели, что для проекта и бизнеса это хорошо, а для человечества это ужасно. Поэтому мы старались применить наши возможности для трансляции правильных вещей. Когда ты взаимодействуешь с миллионами человек, это открывает для тебя большие возможности и Компания старалась использовать их во благо.

Сергей убежал работать, а к интервью с нами продолжила Валерия Цыганкова, региональный директор по продукту СНГ. Она пришла в «корабли» из «танков» — самого успешного проекта компании Wargaming, World of Tanks. Валерия занимается изданием и продвижением игры на рынке СНГ и очень гордится вкладом компании в сохранение истории военных кораблей.

— Как издается игра?

Работа проходит в довольно интенсивном цикле обновлений, поэтому наша компьютерная игра — это непрерывный процесс, в котором невозможно достичь идеала. Иногда бывают хорошие времена, иногда времена похуже. Главная задача команды разработчиков — постоянный поиск идей и их оценка. Каждая идея проходит стадию проверки, очень много тестов. У нас все ребята в студии играют. У нас есть как внутренние проверки, так и внешние. Сначала на так называемом супертесте, с узким кругом внешней аудитории, а затем наступает стадия паблик-теста. Это очень важный момент, когда обновление выкатывается для игроков, и любой может поиграть, но для игрока это означает, что нужно поиграть и в «обычную» игру, и какую-нибудь еще версию. Далее анализируется их обратную связь, причем не только мнение, которое игроки высказывают устно, но и статистика — то, как они на самом деле играли. Так мы узнаем свои сильные и слабые места.

Тут начинается работа паблишинга. Мы понимаем, как лучше преподнести новый контент, на чем сделать акцент. Начинается огромная работа по написанию дополнительных материалов. Мы делаем видеоролики, инфографики, схемы. Все это направлено на то, чтобы объяснить игрокам правила игры, чтобы никто не остался в заблуждении, а мог легко зайти на сайт игры и там решить все вопросы.



Валерия Цыганкова
Региональный директор по продукту СНГ
— У вас очень интересный YouTube-канал, где собрано много исторических роликов о кораблях. Расскажите, как он создается?

YouTube «Кораблей» интересен тем, что сочетает в себе два канала: геймплейную часть, где рассказывается про новинки игры, корабли, технику, объясняем механики. А есть детище — исторические документальные ролики, когда мы ездим по разным городам и странам и снимаем реальные военные корабли-музеи. Они законсервированы и служат местом привлечения аудитории. На самом деле, во всем мире их маловато, потому что их чаще всего списывали на метал очень затратно для города их поддерживать.

Когда игра была на стадии разработки, канал уже был нужен, чтобы привлекать внимание аудитории. Мы начали думать, что нам нужны экспедиции. Мы выезжали на корабли не только, чтобы снять видео, но и чтобы наши коллеги посмотрели, как корабль выглядит. В Петербурге стоит Аврора но она маленькая и не сравнится с авианосцем. Им нужно увидеть, как это выглядит вживую. Какой это масштаб, какой вес, как выглядит снаряд, якорная цепь, как нос корабля режет воду. Это нужно потрогать и вдохновиться.

Так мы и начали снимать документальный сериал «Морские легенды». Сейчас уже сняты и опубликованы 60 серий. Есть план до 2023 года раз в полтора-два месяца выпускать ролик.

В подготовке роликов, как и в создании игры, нам помогают исторические консультанты. Поэтому наши ролики не только классно сняты и красивы с точки зрения видеографики к ним комар носа не подточит с точки зрения истории.
— По каким принципам добавляются корабли в ветки?

В первую очередь идет запрос от отдела геймдизайна — это они понимают, какие корабли нужно добавить для того, чтобы игра стала интереснее. Они высказывают свой запрос отделу гейм-контента, именно там начинают думать, какие конкретно корабли нужно подобрать, чтобы они максимально совпадали и с историческим портретом, и отвечали запросу баланса.

Затем начинается работа исторических консультантов и отдела 3D-моделирования. Они находят корабли, которые были в реальности или только на чертежах. Иногда у нас строят так называемые «бумажные корабли» — корабль, который существовал только на чертежах, зачастую неполных. Если у нас нет полной исторической сводки, то всё недостающее — от обвода корпуса до динамики корабля — может быть рассчитано уже здесь. И поэтому любой наш корабль, если бы он был спущен на воду, пошел. Это называется «проверкой на плавучесть», и все наши корабли прошли бы эту проверку.

Вся физика учитывается — и если бы нам бы доверили создать настоящий корабль, мы бы смогли.

— В чем отличие World of Warships от других подобных шутеров — «танков» и «самолетов»?

Наша игра медленная. Она требует не столько реакции, сколько вдумчивости, понимания, умения планировать на шаг вперед, стратегического мышления. Корабль — это не просто медленная машина, но и инертная. Если он быстро идет по воде, то не сможет развернуться в один момент. Поэтому наши игроки, в первую очередь — это стратеги и тактики, они продумывают все шаги наперед, и, конечно, под такую аудиторию мы строим весь наш маркетинг.

Объективно, в нашей компании мы вторые после «танков». «Корабли» вынуждены постоянно искать новые решения для продвижения. Одним из них стал выход на новые платформы: например, мы первыми вышли на Steam. Возможно, также одним из выходов для нас станет облачный гейминг.
— Это один из трендов игровой индустрии?

Облачный гейминг — это новый тренд, и многие компании относятся к нему очень внимательно. Это связано с тем, что игры требуют все больше и больше от техники, а игроки не могут постоянно обновлять свои компьютеры и видеокарты. При облачном гейминге вся игра проходит на стороннем сервере, и ты можешь играть с тем же удовольствием, в той же графике со своего «калькулятора». Таким образом большее количество людей сможет получить доступ к более высокому уровню игры. Это требует большой инфраструктуры, но мне кажется, что это один из вариантов развития.

— Некоторые игроки недовольны балансом в игре. Как вы справляетесь с этим?

Каждый игрок видит свою реальность. Игра — это очень большая математическая машина с огромным миром вероятностей. Игрок видит ту цепочку событий, которая разворачивается прямо перед ним. Но нам доступна вся статистика, а значит, мы видим картину более объективно.

Не существует идеального баланса. Игрокам иногда кажется, что любая игра, как шахматное поле: баланс возможен только когда «белые» стоят с одной стороны, а «черные» — с другой. Но когда начинается игра, на нее влияет куча факторов — в том числе и навыки конкретного игрока, его команды и команды противника. Поэтому иногда складывается впечатление, что игрок проклят, что мы что-то подкручиваем, что проигрывает конкретно он. Но это, конечно, иллюзия.

И мы постоянно меняем баланс для того, чтобы найти как можно лучшую ситуацию на данный момент. Постоянно обновляемся: новые корабли, новые ветки кораблей — все живет и кружится.

В обществе шутеры воспринимаются неоднозначно: именно компьютерные игры зачастую винят в разных трагедиях. Почему дело не в играх?

Я воспринимаю игры как искусство. Например, я смотрю на военную картину — «Гернику» Пабло Пикассо — но мне не хочется сразу стрелять. То же самое с фильмами — военные фильмы учат дружбе, тому, что жизнь коротка, нужно ценить каждый миг, заботиться о друзьях и о семье.
Игры набирают свою популярность, но только присоединяются к ряду телевидения, кино, искусства, музыки.

Еще есть такая версия, что компьютерные игры — это забава для детей. Не каждый взрослый готов признаться, что он тоже играет, у него есть «плойка» (игровая приставка PlayStation. — Прим.ред.), Xbox. Хочется кого-то обвинить, найти жертву. Но, объективно, существует множество исследований, показывающих, что игры не влияют негативно на психику.

И все-таки наш вопрос Валерия считает важным. Действительно, за компьютерными играми закрепилась не очень добрая слава, и только те, кто действительно в них играет и тем более создает их, относятся к играм как к виду искусства. Над проектом World of Warships работает более 200 человек для того, чтобы игроки со всего мира могли насладиться хорошей исторической игрой.

— Как происходит взаимодействие с игроками?

— Идеальная цель — это стопроцентное информирование аудитории о происходящем в игре. Все для того чтобы игроки были довольны проектом не только как просто игрой, но и как сервисом и неким комьюнити, где есть свои популярные темы, городские легенды, чаяния. Все это сформировалось давно — и чем старше становится игра, тем важнее поддерживать общение.

Значительная и очень ценная часть нашей аудитории — это ветераны нашей игры, у которых есть свои особые запросы. Поскольку они много времени провели в игре, они чувствуют себя некими совладельцами. На каждое наше решение у них может быть альтернативное мнение, определенный запрос на уровень, детализацию и качество информации.

Были и курьезные моменты, когда наши исторические консультанты сражались на форуме с игроками. Сравнивались исторические источники, чертежи, фотографии аэросъемки. Зачастую оказывается, что наши материалы более серьёзные. Но были и обратные моменты, когда, например, нам доказали, что на одной из моделей у нас труба стоит не с той стороны. Тогда нам пришлось переделывать модель.



Филипп Молодковец
Исполнительный продюсер

Антон Рогов закончил факультет геймдизайна и разбирается во всех аспектах игровой разработки: анимации, программировании, 2D- и 3D-арте, сценарии. После этого он стажировался в Испании и вскоре стал Junior Designer в компании Wargaming.


Антон Рогов
Старший геймдизайнер

— В чем особенность геймдизайна World of Warships?

Я работаю в отделе мета-геймплея. В играх есть мета-геймплей и кор-геймплей. Кор-геймплей в тетрисе: кирпичики нужно складывать так, чтобы они пропадали. А мета-геймплей, это когда ты играешь на набор максимального количества очков. Мета-геймплей способствует основному игровому процессу.

Мы занимаемся созданием различных игровых активностей, миссий, игровых событий и марафонов. Отвечаем за то, как люди взаимодействуют с игрой за пределами боя. Мы постоянно отдаем им какую-то дополнительную задачу кроме того, чтобы они просто вышли в бой и уничтожили корабль врага.

В событиях обкатываются новые игровые механики, которые использовать в обычных режимах боя немного страшно, потому что они могут нарушить баланс. Все очень хорошо понимают, что это кратковременный ивент, и он сделан для фана, чтобы развлечь игроков. Но в то же время на этой базе можно еще неплохо обкатать новые механики и собрать статистику понять, заходит игрокам или нет.

— Какие основные тренды в геймдизайне вы могли бы назвать?

Battle Royal это режим шутера, когда на карте появляется определенное количество игроков. Выживает сильнейший. Игроки передвигаются по карте, собирают оружие и бонусы и, используя все это, уничтожают других игроков. Последний побеждает. Этот тренд появился несколько лет назад.


Мы попрощались с ребятами на теплой ноте и пообещали себе скачать World of Warships. По крайней мере, на изучение кораблей и встречи с другими игроками сотрудники компании нас точно вдохновили.

Читайте другие новости на сайте slovodel.com,
а также подписывайтесь на наш телеграм-канал @slovodel_com