Who tanks the world
как создается культовая игра про танки
За 11 лет существования World of Tanks успела стать международным феноменом. Игра с аудиторией более 160 миллионов человек объединяет любителей всевозможной бронетехники. В игре есть пять классов техники: легкие, средние, тяжелые танки, противотанковые САУ и другие самоходные артиллерийские установки.

Для игроков предусмотрено большое количество режимов: от классического «Захвата флага» в формате сражений в команде 15 на 15 человек до масштабных клановых боев на «Глобальной карте».

World of Tanks охватывает довольно широкий исторический период: с 1918 до конца 1960-х годов. Игрок может опробовать технику 11 стран: СССР, Германии, США, Китая, Франции, Великобритании, Японии, Чехословакии, Швеции, Польши и Италии. А в ближайшем обновлении ожидается появление свежей линейки тяжелых танков Чехословакии.

Команда создателей World of Tanks в интервью для «Слово и Дело» рассказала, как создается игра, насколько важна работа исторических консультантов и сможет ли нейросеть создавать игры в будущем.

О создании игры

Как организован процесс создания новых танков? Как вы понимаете, какой танк сейчас необходим игре?

Все начинается с отдела исторических консультаций. Историки готовят для художников референс для моделинга, изучают чертежи, ищут в архивах и музеях информацию, которую просто так в интернете не найти. Детализированные 3D-модели машин готовятся в специальной программе, после чего конвертируются и используются художниками в работе.

Следующим этапом идет текстуринг — грунтовка и покраска танка. После этих работ все потертости и запыленности, которые есть на танке, смотрятся реалистично. Все продумано: например, где экипаж передвигался по танку больше, там больше следов износа и царапин. В местах, расположенных ближе к моторно-трансмиссионному отсеку, будет больше масла, а в местах выхлопов будут закопченные места.
Затем 3D-модель танка анимируется и получает различные эффекты. Танк начинает ездить, стрелять, вращать башней. Далее модель, которую экспортировали в движок игры, проходит проверку по качеству, историческому соответствию. После дополнительных тестов и балансировок танк попадает в игру.
При создании некоторых танков применяется технология 3D-фотосканирования. При этом создатели игры работают с реальной техникой: фотографируют танк со всех сторон и с помощью специального ПО создают 3D-модель танка с реалистичной фактурой. 3D-фотосканирование это один из способов получения готового танка с правильными габаритными размерами до стадии сборки и подготовки референсов, а также черчения танка.
Вы ведете интересный YouTube-канал, посвященный игре, эволюции танкостроения и вообще военной истории. Планируете ли вы выйти на новый уровень?

Да, на нашем YouTube-канале можно найти ролики о танках абсолютно на любой вкус: мы создали несколько циклов исторических передач о танкостроении, а также серию документальных роликов о знаковых сражениях Второй мировой войны.

Несколько лет назад мы решили шагнуть ещё дальше — в игровое кино с реальными актерами. В 2018 году, в честь столетнего юбилея завершения Первой мировой войны был выпущен короткометражный фильм «Атака мертвецов: Осовец». На сегодняшний день у ролика более 11 миллионов просмотров. В ленте освещены не самые известные широкой общественности события Первой мировой войны: героическая контратака защищавших крепость Осовец войск 226-го пехотного Землянского полка после применения немцами химического оружия.

Об исторической работе над проектом

Танкостроение какой страны наиболее интересно для вас?

На самом деле, каждая страна, в которой разрабатывалась и модернизировалась бронетехника, внесла свой уникальный вклад в историю танкостроения. Промышленный потенциал или военная мощь в этих странах могли отличаться, но талантливые инженеры-конструкторы были везде. И если их идеи не получали воплощения в металле, то как минимум оставались в качестве проектов на чертежах. Мы учитываем все эти нюансы в нашей работе и симпатизируем истории военной техники в целом, относясь к ней с должным уважением.

Откуда берется информация про танк, который существовал только на бумаге?

Из архивов. В идеале нам нужны изображения машин, будь то их чертежи или эскизы, и подробные технические описания. Увы, XX век был очень непростым временем, поэтому не все документы сохранились до наших дней. С каждым проектом машины мы проводим тщательные исследования и поиски любых источников, которые могли уцелеть.

В работе над воссозданием внешнего облика таких «бумажных» танков задействуется максимально возможный объем данных. Наряду с архивными документами мы опираемся на реально существовавшие машины схожей конструкции — фотосъемка и измерение габаритов такой техники производятся нами в музеях по всему миру. В общем, комплексный подход к работе — это наш стандарт.
Занимательный факт про танки: первый захваченный Красной армией 18 января 1943 года немецкий тяжелый танк «Тигр» был прозван красноармейцами «Слоном» из-за эмблемы 502-го тяжелого танкового батальона — нарисованного на башне белой краской мамонта.

О 3D-моделировании

Расскажите о самой простой и самой сложной в разработке моделях?

Простых в разработке моделей у нас попросту не бывает. Каждый танк требует индивидуального подхода. Даже если модель внешне и выглядит простой, её разработка может оказаться очень сложной задачей.

В качестве примера можно взять внешне простую по силуэту модель сверхтяжелого танка PzKpfw VIII Maus. Задача кажется максимально простой в исполнении, но по факту требовалось затратить много сил, энергии, знаний, чтобы вдохнуть жизнь в передачу материальности брони. Ведь взгляду не за что зацепиться — формы предельно простые. Это и есть профессионализм!

Мы не делим танки на простые и сложные, а скорее фокусируем внимание разработчиков на том, чтобы каждый новый танк был лучше, чем предыдущий.
По поводу чего чаще всего возникают споры?

Самые жаркие баталии случаются по поводу того, как сделать танк максимально крутым — выжать из него все, до последнего пикселя, находясь в ограничениях, которые диктует игра и движок.

Смогут ли нейросети заменить вашу работу?

Это достаточно популярный вопрос. На самом деле, для того, чтобы нейросети заменили художников в создании танков в игру, необходимо целенаправленно пройти длинный путь обучения нейросети. Можно представить себе, как нейросети могут заменить определенные участки производства танков или выдавать не очень контролируемый результат. Но на текущем этапе развития это скорее выглядит как задача-вызов.
Сколько кружек кофе выпивается для создания одного танка? Можно посчитать и это. Если разработчик пьет по три кружки кофе каждый день, а танк разрабатывается три месяца — получится уже 189 кружек! А если серьезно, то срок разработки новой модели зависит от ряда условий: уникальности модели и общего объема доступной информации о ней. Это может быть как существующий в металле танк с уймой сведений о нем, так и всего лишь эскиз на листочке в клетку. Поэтому с необходимым для работы временем бывает по-разному — может потребоваться и несколько месяцев. С такой же прогрессией растет и количество выпитых кружек кофе.

Что стоит на столе у 3D-моделера?

Все зависит от характера человека, его хобби, рабочих обязанностей и его жизненных установок. Кто-то обустраивает свое рабочее место с минимальным набором необходимых инструментов, чтобы ничего не отвлекало от работы, кто-то создает атмосферу уюта, кто-то размещает артефакты своего хобби — начиная от моделей автомобилей разных эпох, фигурок, напечатанных 3D-принтером, популярных коллекционных фигурок, и заканчивая уникальными моделями танков, собранных вручную с огромной любовью (некоторые ребята занимаются моделизмом).

Игра World of Tanks разрабатывается студией Wargaming. Компания была основана в Белоруссии, однако сейчас это один из мировых лидеров по созданию массовых многопользовательских онлайн-игр. Сегодня штаб-квартира компании располагается на Кипре, а центры разработок разбросаны по всему миру — от Санкт-Петербурга до Чикаго.

Ранее «Слово и Дело» побывало в гостях у разработчиков игры World of Warships. Подробнее читайте в нашем материале.